Sagala, Gideon Bramtio (2025) Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Game Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI SMA Negeri 10 Pontianak. Skripsi thesis, Universitas Tanjungpura.
|
Text (Cover-Bab I)
Cover-Bab1_F1031211029.pdf - Published Version Download (879kB) |
|
|
Text (F1031211029-GIDEON BRAMTIO SAGALA)
F1031211029-GIDEON BRAMTIO SAGALA.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran Game Baamboozle terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Ekonomi kelas XI di SMA Negeri 10 Pontianak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain pretest-posttest control group. Kelas XI D ditetapkan sebagai kelas eksperimen dan kelas XI G sebagai kelas kontrol. Hasil pretest menunjukkan nilai rata-rata 58,05 pada kelas eksperimen dan 64,58 pada kelas kontrol. Setelah perlakuan, nilai rata-rata posttest meningkat menjadi 80,41 di kelas eksperimen dan 71,94 di kelas kontrol, dengan selisih peningkatan sebesar 22,36 poin di kelas eksperimen dan 7,36 poin di kelas kontrol. Uji normalitas dilakukan menggunakan Kolmogorov-Smirnov dan Shapiro-Wilk. Data pretest pada kedua kelas terdistribusi normal, namun data posttest tidak terdistribusi normal, ditunjukkan oleh nilai signifikansi posttest < 0,05 pada kedua kelas. Karena asumsi normalitas tidak terpenuhi, pengujian hipotesis dilakukan menggunakan uji non-parametrik Mann-Whitney U. Hasil uji menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang mengindikasikan terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar kedua kelompok. Selanjutnya, perhitungan effect size sebesar 0,459 menunjukkan bahwa penggunaan media Game Baamboozle memiliki pengaruh yang cukup kuat terhadap hasil belajar. Observasi dan wawancara mendukung temuan ini, di mana peserta didik di kelas eksperimen menunjukkan partisipasi lebih aktif dan semangat belajar yang tinggi. Dengan demikian, media Game Baamboozle terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran Ekonomi.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Creators: |
|
||||||
| Subjects: | 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Sekolah dan aktivitasnya; pendidikan khusus | ||||||
| Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Ekonomi S1 | ||||||
| Depositing User: | Rudiarti Rudiarti | ||||||
| Date Deposited: | 11 May 2026 08:01 | ||||||
| Last Modified: | 11 May 2026 08:01 | ||||||
| URI: | http://36.95.239.66/id/eprint/4971 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
