Apriyanto, Apriyanto (2023) The Impact Of Gaming Addiction And Gamer Loyalty On Generation Z’s Impulse Buying Of Virtual Items In Online Games. South Asian Research Journal of Business and Management, 5 (8). pp. 1-8. ISSN 2664-6757
![]() |
Text (Cover)
Cover_B1023191058.pdf - Published Version Download (27kB) |
![]() |
Text (Yuridis)
Yuridis_B1023191058.pdf - Published Version Download (149kB) |
![]() |
Text (Surat Pernyataan)
SP_B1023191058.pdf - Published Version Download (188kB) |
![]() |
Text (Abstrak)
Abstrak_B1023191058.pdf - Published Version Download (8kB) |
![]() |
Text (Kata Pengantar)
Kapeng_B1023191058.pdf - Published Version Download (120kB) |
![]() |
Text (Daftar Isi)
Dafis_B1023191058.pdf - Published Version Download (35kB) |
![]() |
Text (Daftar Lain)
Daflain_B1023191058.pdf - Published Version Download (236kB) |
![]() |
Text (Lampiran)
Lamp_B1023191058.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
![]() |
Text (B1023191058_EKA YOAN NABILA)
B1023191058_EKA YOAN NABILA .pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
Abstract
Penelitian tentang game online pada Generasi Z di dunia khususnya di Indonesia sangat menarik dilakukan. Hal ini dikarenakan adanya perubahan perilaku konsumen yang dipengaruhi oleh adanya perkembangan teknologi sehingga berdampak pada Generasi Z yang semakin aktif dalam game online, bahkan dalam permainan game online dapat menciptakan daya beli. Selain itu di Indonesia terjadinya peningkatan jumlah penduduk pada Generasi Z dikarenakan adanya bonus demografi. Tujuan peneliitan ini dilakukan dalam rangka untuk mengeksplor pengaruh keseluruhan antara ketiga variable (gaming addiction dan gamer loyalty terhadap impulse buying) baik langsung maupun tidak langsung. Data dikumpulkan dari 250 orang Generasi Z di Indonesia sebagai sampel yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling, sedangkan teknik analisis yang digunakan SEM AMOS 26. Temuan utama dalam penelitian ini adalah kebiasaan bermain game pada Generasi z yang termasuk dalam kategori kecanduan akan meningkatkan kesetiaan pemain dan impulse buying terhadap items virtual dalam game online.
Item Type: | Article | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Creators: |
|
||||||
Subjects: | 600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 650 Manajemen dan hubungan masyarakat > 658 Manajemen umum | ||||||
Divisions: | Fakultas Ekonomi > Manajemen S1 | ||||||
Depositing User: | Rudiarti Rudiarti | ||||||
Date Deposited: | 14 Mar 2025 03:55 | ||||||
Last Modified: | 14 Mar 2025 03:55 | ||||||
URI: | http://36.95.239.66/id/eprint/2348 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |