The Impact Of Gaming Addiction And Gamer Loyalty On Generation Z’s Impulse Buying Of Virtual Items In Online Games

Apriyanto, Apriyanto (2023) The Impact Of Gaming Addiction And Gamer Loyalty On Generation Z’s Impulse Buying Of Virtual Items In Online Games. South Asian Research Journal of Business and Management, 5 (8). pp. 1-8. ISSN 2664-6757

[img] Text (Cover)
Cover_B1023191058.pdf - Published Version

Download (27kB)
[img] Text (Yuridis)
Yuridis_B1023191058.pdf - Published Version

Download (149kB)
[img] Text (Surat Pernyataan)
SP_B1023191058.pdf - Published Version

Download (188kB)
[img] Text (Abstrak)
Abstrak_B1023191058.pdf - Published Version

Download (8kB)
[img] Text (Kata Pengantar)
Kapeng_B1023191058.pdf - Published Version

Download (120kB)
[img] Text (Daftar Isi)
Dafis_B1023191058.pdf - Published Version

Download (35kB)
[img] Text (Daftar Lain)
Daflain_B1023191058.pdf - Published Version

Download (236kB)
[img] Text (Lampiran)
Lamp_B1023191058.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[img] Text (B1023191058_EKA YOAN NABILA)
B1023191058_EKA YOAN NABILA .pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)
Official URL: https://sarpublication.com/media/articles/SARJBM_5...

Abstract

Penelitian tentang game online pada Generasi Z di dunia khususnya di Indonesia sangat menarik dilakukan. Hal ini dikarenakan adanya perubahan perilaku konsumen yang dipengaruhi oleh adanya perkembangan teknologi sehingga berdampak pada Generasi Z yang semakin aktif dalam game online, bahkan dalam permainan game online dapat menciptakan daya beli. Selain itu di Indonesia terjadinya peningkatan jumlah penduduk pada Generasi Z dikarenakan adanya bonus demografi. Tujuan peneliitan ini dilakukan dalam rangka untuk mengeksplor pengaruh keseluruhan antara ketiga variable (gaming addiction dan gamer loyalty terhadap impulse buying) baik langsung maupun tidak langsung. Data dikumpulkan dari 250 orang Generasi Z di Indonesia sebagai sampel yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling, sedangkan teknik analisis yang digunakan SEM AMOS 26. Temuan utama dalam penelitian ini adalah kebiasaan bermain game pada Generasi z yang termasuk dalam kategori kecanduan akan meningkatkan kesetiaan pemain dan impulse buying terhadap items virtual dalam game online.

Item Type: Article
Creators:
CreatorsNomor Induk Mahasiswa (NIM)Email
Apriyanto, ApriyantoNIMB1021191182UNSPECIFIED
Subjects: 600 – Teknologi (Ilmu Terapan) > 650 Manajemen dan hubungan masyarakat > 658 Manajemen umum
Divisions: Fakultas Ekonomi > Manajemen S1
Depositing User: Rudiarti Rudiarti
Date Deposited: 14 Mar 2025 03:55
Last Modified: 14 Mar 2025 03:55
URI: http://36.95.239.66/id/eprint/2348

Actions (login required)

View Item View Item