Pengembangan Virtual Reality (VR) Sebagai Media Edukasi Konsumen Di PT Pelita Berkat Jaya

Kriswinarti, Ari (2025) Pengembangan Virtual Reality (VR) Sebagai Media Edukasi Konsumen Di PT Pelita Berkat Jaya. Tesis thesis, Universitas Tanjungpura.

[img] Text (Cover-Bab I)
Cover-Bab1_F2151231008.pdf - Published Version

Download (723kB)
[img] Text (F2151231008_ARI KRISWINARTI)
F2151231008_ARI KRISWINARTI.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (7MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi Virtual Reality (VR) sebagai media edukasi konsumen melalui platform Artsteps guna meningkatkan pemahaman konsumen mengenai informasi produk di PT Pelita Berkat Jaya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Pengembangan ini dievaluasi melalui analisis kebutuhan, validasi ahli, uji efektivitas, dan analisis respon konsumen untuk mengetahui sejauh mana hasil penelitian dapat menjawab rumusan masalah. Analisis kebutuhan dilakukan melalui wawancara dengan konsumen dan calon konsumen, kemudian dianalisis menggunakan analisis konten dengan tahapan open coding, axial coding, dan selective coding. Hasil analisis menunjukkan bahwa konsumen mengalami kesulitan memahami informasi produk akibat keterbatasan media edukasi konvensional seperti brosur dan surat penawaran. Oleh karena itu, pengembangan media edukasi dengan teknologi VR diperlukan agar konsumen dapat memvisualisasikan informasi produk secara lebih interaktif dan menarik. Media yang dikembangkan telah divalidasi oleh ahli media, materi, dan praktisi menggunakan indeks V Aiken, dengan hasil penilaian dalam kategori ―Layak‖ dari segi isi, grafis, dan aspek tampilan. Uji efektivitas dilakukan dengan perhitungan Effect Size (Cohen‘s d) yang menghasilkan nilai 0,831861 termasuk dalam kategori efek besar. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan media edukasi dengan VR secara signifikan meningkatkan pemahaman konsumen terhadap informasi produk dibandingkan dengan media konvensional. Respon konsumen dianalisis secara deskriptif dengan kategorisasi melalui SPSS, mencakup aspek persepsi manfaat, kemudahan penggunaan, niat perilaku, dan sikap terhadap media. Hasilnya menunjukkan bahwa 100% responden berada dalam kategori penerimaan tinggi; konsumen menyatakan bahwa media ini bermanfaat, mudah digunakan, dan menarik. Dengan demikian, media edukasi konsumen melalui teknologi Virtual Reality menggunakan Artsteps terbukti layak, efektif, serta mendapatkan tanggapan positif dalam meningkatkan pemahaman informasi produk di PT Pelita Berkat Jaya.

Item Type: Thesis (Tesis)
Creators:
CreatorsNomor Induk Mahasiswa (NIM)Email
Kriswinarti, AriNIMF2151231008UNSPECIFIED
Subjects: 300 – Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371 Sekolah dan aktivitasnya; pendidikan khusus
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan S2
Depositing User: Rudiarti Rudiarti
Date Deposited: 23 Dec 2025 03:04
Last Modified: 23 Dec 2025 03:04
URI: http://36.95.239.66/id/eprint/4546

Actions (login required)

View Item View Item